<2018/7/22 VRGOの記事から移動>
![](https://i0.wp.com/www.oboeyo.com/pc-memo2/wp-content/uploads/2019/03/EscapeRooms.jpg?resize=374%2C374)
Oculus Goでいろんなプロジェクトを試してみている内に、負荷がどれくらいかFPSカウンターだけで確認するのが物足りなくなってきたので、UnityのProfilerで見てみました。
と言っても、UnityやOculus GOに何か特別な設定が必要なわけではなく、スマホなどと同様にアッサリと確認できました。
![](https://i0.wp.com/www.oboeyo.com/pc-memo2/wp-content/uploads/2019/03/Build_Settings.jpg?resize=621%2C364)
ちなみに、Unityは2017.2でMac版です。 あと、前提としてプロジェクトはDevelopment buildです。
UnityからプロジェクトをBuild And RunでOculus Goへ書き出して起動しておきます。 Unityが動いてるパソコン(今回はMac)が、Goと同じWiFi環境内で繋がっていれば、USBを繋ぐ必要はありませんでした。
![](https://i0.wp.com/www.oboeyo.com/pc-memo2/wp-content/uploads/2019/03/Unity_2017_2_0f3_Personal__64bit__-_Scene_Game_unity_-_EscapeRooms_Unity_-_Android__Personal___Metal_.jpg?resize=510%2C518)
Oculus Goでapkが起動していると、UnityのProfilerタブでConnected Playerをプルダウンすれば、「Android Player(Oculus_Pacific@xxx.xxx.xxx.xxx)」が現れるので選択します。 ProfilerタブのRecordボタンを押せば、ズラズラ〜っとグラフの描画が始まります。 ただ、プロジェクト1つだけ見ても、これが重いのかどうか分からないですね。。。 ちなみに、上記はローポリな部屋なので、FPSカウンターでも55〜70は出る軽めのものです。
![](https://i0.wp.com/www.oboeyo.com/pc-memo2/wp-content/uploads/2019/03/com.apricot.dogfighters-20180722-003901.jpg?resize=491%2C491)
![](https://i0.wp.com/www.oboeyo.com/pc-memo2/wp-content/uploads/2019/03/Unity_2017_2_0f3_Personal__64bit__-_Scene_Game_unity_-_EscapeRooms_Unity_-_Android__Personal___Metal_-1.jpg?resize=492%2C500)
そこで猛烈に重いと思われる空戦ゲームをプロファイルしてみました。
さっきのローポリ部屋と比べると、明らかに重そうですね。そもそもFPSが30程度しか出ていない上に、物理演算(Physics)とかメモリとかヤバそうです。
こんな感じで、VR酔い防止の黒い枠が出てこないように、何に負荷がかかっているのか確認しつつ作ろうと思います。