Oculus GoでUnityのProfilerを使う

<2018/7/22 VRGOの記事から移動>

Oculus Goでいろんなプロジェクトを試してみている内に、負荷がどれくらいかFPSカウンターだけで確認するのが物足りなくなってきたので、UnityのProfilerで見てみました。

と言っても、UnityやOculus GOに何か特別な設定が必要なわけではなく、スマホなどと同様にアッサリと確認できました。

ちなみに、Unityは2017.2でMac版です。 あと、前提としてプロジェクトはDevelopment buildです。

UnityからプロジェクトをBuild And RunでOculus Goへ書き出して起動しておきます。 Unityが動いてるパソコン(今回はMac)が、Goと同じWiFi環境内で繋がっていれば、USBを繋ぐ必要はありませんでした。

Oculus Goでapkが起動していると、UnityのProfilerタブでConnected Playerをプルダウンすれば、「Android Player(Oculus_Pacific@xxx.xxx.xxx.xxx)」が現れるので選択します。 ProfilerタブのRecordボタンを押せば、ズラズラ〜っとグラフの描画が始まります。 ただ、プロジェクト1つだけ見ても、これが重いのかどうか分からないですね。。。 ちなみに、上記はローポリな部屋なので、FPSカウンターでも55〜70は出る軽めのものです。

そこで猛烈に重いと思われる空戦ゲームをプロファイルしてみました。
さっきのローポリ部屋と比べると、明らかに重そうですね。そもそもFPSが30程度しか出ていない上に、物理演算(Physics)とかメモリとかヤバそうです。

こんな感じで、VR酔い防止の黒い枠が出てこないように、何に負荷がかかっているのか確認しつつ作ろうと思います。