cocos2d for iPhone v2をインストールしてみた

cocos2d for iPhoneがv2になって暫く経ったのでインストールしてみました。

1年ほど前、cocos2dのv1と「cocos2d for iPhone レッスンノート」という本で、iPhoneアプリ開発の勉強をしました。

当時は、本のサンプルコードをワケも分からず打ち込みながら、これは凄そうなゲームフレームワークだと思いました。ただ、自分のスキル的にObjective-Cを初めて触った程度だったので、最初の自作アプリで使うのは断念しました。
最近になって、cocos2d for iPhone レッスンノートを読み返してみたら、思ったよりソースコードが読めたので、リベンジするべくv2をインストールしたという訳です。

cocos2d for iPhone v2のインストールにあたっては、こちらのページ(「mooapp」)を参考にさせていただきました。

インストール作業自体は簡単でした。
v1の時と同じく、cocos2d for iPhoneの最新版をダウンロードして解凍し、ターミナルで解凍先に移って「./install-templates.sh」を実行するだけです。

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新規プロジェクトを作成する際に、v1かv2を選択できるようになってました。最初は、cocos2d for iPhone v1をアンインストールしてv2へ移行するような作業を想像していましたが、単に追加インストールするだけのようです。
参考にしたページで紹介されていましたが、v1で作ったプロジェクトをv2にするには、移行作業が必要なようです。

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cocos2d for iPhoneにリベンジしたくなった理由の最大の理由は、v2でARCに対応したことです。ARC以前のメモリ管理はやったことが無いですが、本でretainとか説明を読んだだけで眠くなった経緯があります。
早速、試しにcocos2d v2でプロジェクトを作って、プロジェクトの「Build SettingsのObjective-C Automatic Reference Counting」をYESにし、そのままRunしてみたところ、、、エラーが出まくりました。
これはどういうことかとググってみたところ、ARC対応というのはコンパイルオプションでcocos2dのライブラリを非ARCにしてARC対応のクラスと共存できうということが、こちらのページ(「DiegoTristanと黒白猫の開発日記」)に載ってました。
また、ARC対応したcocos2dのテンプレートを配布している人がいるらしく、それを使えば新規プロジェクトなら最初からARC対応でcocos2dを使えるとも載っていました。

早速、そのテンプレートを試してみましたが、確かにObjective-C Automatic Reference CountingをYESにしてRunしても、エラーが出ずにエミュレータへ書き出すことができました。

ただ、そのテンプレートの配布先のサイトを見ていると、kobold2dというcocos2dをベースにした拡張フレームワークがあるようです。
kobold2dだと、プロジェクトごとにARC対応したcocos2dのテンプレートを入れ直すことなく、ARC対応したcocos2dのプロジェクトをワンタッチで作ることができるそうです。
今後は、このKobold2dを試していこうと思います